無論是身處學校還是步入社會,大家都嘗試過寫作吧,借助寫作也可以提高我們的語言組織能力。寫范文的時候需要注意什么呢?有哪些格式需要注意呢?下面我給大家整理了一些優秀范文,希望能夠幫助到大家,我們一起來看一看吧。
flash教學反思匯總篇一
一、教學目標反思:在知識目標上,本節課要求學生掌握引導線動畫實現的技能,了解并區分引導層與被引導層在動畫效果中的作用、存放內容的不同。本節課是以上一節課《創建補間動畫》為基礎的,難度不大,但在操作上技巧性比較強,需要學生理解的知識點比較多。學生對本節課的教學內容比較感興趣,目標的設定符合學生發展要求,即完成了即定的目標,又使學生的實踐操作技能得到提高。
二、教學過程反思:以學生為主體,把課堂還給學生的教學理念,充分調動學生的自主性,能動性,增強小組合作意識。
1.通過讓學生欣賞飄落的樹葉、小球的圓周運動曲線運動的動畫,激發學生學習的興趣,簡捷明了的導入本節課的內容。
2.講授新課。首先給學生展示小球圓周運動的制作過程,并在該過程中講解相關的知識點(什么是引導線動畫,引導層和被引導層的區別等),在制作的過程中重點強調運動對象和如何使運動對象粘合在運動線上。讓學生按照步驟自主完成小球圓周運動動畫的制作過程。學生在制作的過程中出現了很多問題。比如有地學生把運動的對象和引導線放在一個圖層上,有的學生對引導層中的引導線創建補間動畫,這樣就導致整個flash 失去了預期的動態效果。還有些學生制作移動動畫的時候,明明使用了引導層,但是元件卻沒有按照引導線去運動,而是從開始幀的位置直接移動到結束幀的位置。其實原因很簡單,就是在放置元件的過程中沒有與引導線粘合,導致無法制作出效果。以上問題的出現,我認為是在講解演示的過程中速度比較快,學生沒有給學生理解的時間,但是這樣也有一點好處就是學生能在解決這些問題的過程中掌握這些技巧性的操作。
第二個任務讓學生小組合作完成樹葉飄落的動畫。這個任務與第一個相比較有一定的難度,就是樹葉在飄落的過程中有方向的變化。大部分的學生按照上面的步驟實現樹葉的飄落。有的學生發現問題:如何使樹葉飄落的更加自然些,讓樹葉的方向發生變化呢?引導學生通過合作探究的方式自行完成學習任務,組織學生以“兵教兵”的形式,講解新知,示范演示;我在活動過程中加以點評。在這個過程中提高學生發現問題、解決問題的意識和能力。3.活動評價,由學生自薦或推選出優秀作品,和大家共同賞析,即增強了學生的競爭意識,又激發了學生的學習興趣。
三、對自己的反思
上課之前,準備比較準備比較復雜的動畫,讓學生分析這些運動的對象。來激發學生的學習興趣,使學生通過觀看動畫,便明了本節課的學習目標和應用范圍。存在的不足之處就是對學生的分析不是很準確,原本以為學生已經掌握上節課補間動畫的制作,但是大部分學生經過一周的時間基本已經忘掉了,使得在完成第一個任務的時候不是很順利。
flash教學反思匯總篇二
我發現信息技術課中的flash動畫是學生們比較感興趣的內容,但一直以來也是學生覺得難學的內容。我讓學生把flash動畫制作與拍攝電影的工序相比較來進行學習,學習效果比以前好多了。制作flash作品,就像拍攝電影一樣,首先要讓學生把自己當作是flash動畫的“導演”,這個“導演”同樣擁有像拍攝電影那樣所擁有的三個必備條件:演員、舞臺和影片錄放機。
如果是拍攝電影的話,當導演在拍攝電影之前,首先就是去挑選演員。同樣道理,在制作flash動畫之前,首先要根據動畫內容的需要來制作元件。一般情況下,筆者在上課的時候,先出示一個簡單的flash動畫給學生欣賞??赐旰?,便提問學生:“你知道這個動畫中出現了幾個關鍵的角色嗎?”經過啟發,學生能正確理解和回答后,讓學生打開flash mx的庫窗口,根據需要的關鍵角色建立元件。然后利用這些元件分別制作這幾個關鍵的角色。如果學生有興趣想進一步改造教師提供的動畫,那就根據實際情況隨時添加新的元件。這種以制作電影的口氣來發問,學生是比較容易理解的。雖然他們的繪畫功底可能不太好,但每一個人都知道自己要完成什么,有了目標,才會有更強的自信心。
拍攝電影時,舞臺是演員演出的地方。而在制作flash動畫時,場景是元件上臺表演的地方,它給學生們提供了一個自我展現能力與無限發揮創作的舞臺。flash動畫制作的最終過程都淋漓盡致地展現在這個場景中,它就像一面鏡子,能時刻呈現動畫創作的過程。所以要鼓勵學生大膽地去制作,不要怕出錯誤。若出現創作上的失誤,學生還可以對照場景進行糾正與修改,直至完成理想的動畫。特別需要指出的是:在制作flash動畫中,學生們往往存在一個操作上的誤區,即動畫本來應該是在場景中制作的,但卻經常在元件的內部制作起來,這樣制作出來的動畫就不能播放了。因此,在授課過程中,一定要隨時提醒學生,以避免此類錯誤的發生。
對于時間軸就像是拍攝工作者手中的影片錄放機一樣,具有錄制和播放的功能。時間軸的錄制功能就是在時間軸上制作幀的過程,它能完全體現出一個學生制作動畫的思維過程。時間軸的播放功能就是在時間軸上播放每一個幀的過程,它控制著動畫在場景中的播放。就像人大腦的神經中樞能控制著人的行為那樣,時間軸控制的是flash動畫的靈魂,所以它對于動畫的完成尤其重要。讓學生學會在時間軸上自如地發揮創作,是flash創作的關鍵。在實際教學過程中,一開始要讓學生學會一些簡單的基本制作技巧,如:直線動畫等。然后,引導學生去恰如其分地運用這些技巧,使動畫變得更加形象。另外,在時間軸上創作flash動畫的思路是多渠道的,并且每個人的表達方式也是多樣化的,讓學生盡情地在時間軸上發揮他們的想像是我們教學工作的重點。
flash教學反思匯總篇三
本學期七年級的第二單元是flash動畫制作。動畫制作既有繪畫方面的創作,也有動畫原理的思維和技能,如果再深一層,還可以學簡單的flash編程,同樣也是引導學生創新思維的教學載體。如何以動畫設計引導學生創新思維,是這學期我開展課題研究的主要實踐內容。
第一環節,學生討論問題,如何讓汽車開動起來,形成方案。分解任務,明確學習內容和任務。
第二環節,在完成子任務過程中。由學生自主探究來解決問題:第一是嘗試用形變動畫來旋轉一個動畫對象,看能否實現,從而引出動作補間動畫;第二是以旋轉這一特殊的動畫(動作補間動畫的難點)在練習文件設一個小“陷井”,讓學生通過嘗試并提出兩個問題:如何讓一個對象持續旋轉一周以上?如何調整對象的旋轉中心?并根據學習資料解決。
第三環節,自主創作。利用已掌握的形變補間動畫和動作補間動畫知識,自行設計動態關于安全駕駛的文字標語,添加到文件中。
最后,是總結和展望,引出學習電影剪輯可以讓汽車動起來,而不是背景的移動。
可是,實際情況當我在第一個班以此教學設計上課后,學生課堂探究結果不理想,更完全沒時間進行到第三環節。于是我做出了調整,把自主探究改為啟發法,由我為主來引導;因為動畫制作的步驟比其他操作要復雜,我又錄了教學微視頻,可以讓學生多次觀看。調整后,本來還信心滿滿的,但結果大多數學生依然還是沒有時間進入第三環節的自主創作環節,最后只有五位學生(12%)通過視頻引導,自己實現了動態標語的設計。本來這才是我想突顯的,是學生對技能的應用,思想的融入,個性的體現……可是,實際的上課情況是操作多,創作少。一個課時的預設計,用兩課時進行了。而類似這樣的教學內容和設計曾經在八年級上課,學生完成度要高不少。
原因有幾個方面:第一是學生大多沒有動畫制作的基礎支撐,如果按省教材,小學六年級第一學期就是這方面的內容,然而有些學校并未在六年級(畢業年級)開設信息技術課。第二是七年級學生的空間思維、邏輯思維還較淺層,我的任務設計沒把握好,操作需注意的細節較多,很多的學生學起來覺得有難度。第三是很關鍵的,平時我的教學過程中,學生的探究、合作的學習習慣沒很好的養成。
依據上面的情況,在后來的兩個班我又再次做了調整。干脆把原來實例展示中的風車實例讓學生來自行制作。這個任務同樣包含“旋轉”動畫這一學習重難點。把“創作”這一課堂要點放在學生自行繪畫設計風車上面,因為學生都是喜歡畫畫的,這樣可能讓教學更貼近學生實際能力水平。結果,這次的學生完成度提高很多,而且學生設計的風車風格各異,比我做的漂亮多了!
請看作品截圖:
今年是第一次在七年級教學flash,根據碰到的問題分析,可能在八年級以上進行教學更可以利用動畫設計開展稍高層次的創新思維引導,七年級適合學習其中比較基礎的動畫制作和繪畫創造。在初中階段,我和學校的殷老師一定會打下學生動畫制作的基礎,如果學生到高中,希望能在這方面有更多的學習機會和創作的機會。
flash教學反思匯總篇四
一、通過教學實踐,我感覺整個設計過程的成功之處有:
1、通過視頻作品教學演示,激發學生學習的興趣,學生在觀察、思索中,開啟想象力,引出學生主動體驗學習的內趨力。
2、以學生為主體,以探究式、合作式學習為主格調,由表及里,揭示形變動畫及動作動畫規律及制作技巧,解決了學生在學習中的難點問題,掌握好關鍵幀、空白幀、補間動畫的應用。
3、引導學生進行知識的遷移、拓展,在學生掌握了形變動畫之后,引導學生進行動作動畫制作,由此及彼,拓展他們的思維,啟發他們更多的創作空間。
4、創造學生合作學習、自我展示的舞臺,讓學生相互交流制作過程和作品,相互評價。
5、課前準備充分,提供了視頻范例作品素材文件。
二、在教學過程中,我也深受啟示:
1、教師教學要貼近學生學習和生活,要懂得激發學生都對flash的興趣,這節課我讓學生主動來嘗試體驗制作摸索解決問題,完成形變動畫和動作動畫教學。從而調動學生自主學習的積極性,培養學生學會學習的能力,所謂:“授之以魚,更授之以漁”。
2、本節課內容中知識點線索清晰,目標明確,用興趣、思維引導教學,激勵學生養成自主學習和主動探索的能力。
3、教師要注重課堂的引導拓展,啟發學生探索,營造出思維活躍、操作規范的課堂學習氛圍。保證學生在課堂活動中的主導地位,同時也讓學生的活動是在教師的引導下進行。
4、信息技術教學應更多側重于對學生能力鍛煉的培養,鍛煉學生的操作速度和思維邏輯性。
5、要激發學生創造思維,特別是空間想象思維,對于學生特別的構思,我們的老師要倍加愛護。
flash教學反思匯總篇五
但是在flash的學習過程中,美術的基礎也很關鍵,有些同學美術方面基礎很差,這在教學過程中是一個難點,解決的方法就是要讓學生多畫,也要注意課堂上的引導,從最簡單的入手,否則很難讓學生的興趣保持下去。
現代腦生理學和創造心理學的研究證明,創造并不神秘,它是作為智慧生物的人類所普遍具有的一種高級心理能力,是人的一種綜合素質,任何人都有創造的潛能,都具有發展創造力的可能性,只是由于社會、家庭、學校以及自身個性心理等方面的原因而沒有得到充分的培養與發揮。青少年好奇、幻想、興趣廣泛、求知欲強、思維定勢較少。創造的火花容易閃現,也容易消失;容易被激勵,也容易遭壓制。
例如在教授四年級的flash動畫制作時,老師不應要求學生千篇一律,要激發學生創造思維,特別是空間想象思維,對于學生特別的構思,我們的老師要倍加愛護。
我們的老師應讓每一位同學都樹立追求創新和以創新為榮的意識,積極進取,奮發向上,堅定自信,勇于開拓,在學習中善于發現問題并提出問題,自覺、主動和積極地參與創造性活動,敢于聯想、懷疑和批判,尋求變異,從某些事實中尋求新的關系、找出新的答案。讓我們托起一片藍天,給學生營造一個創造的空間, 讓我們的學生展開想象的翅膀,在創造的空間里自由飛翔。
flash教學反思匯總篇六
趣味導入部分,我以紙質的動畫冊作為導入點,吸引學生的眼球,進而提問學生動畫是由什么構成的,激發學生學習動畫的興趣。學生在思考中開始了解動畫的組成是由一連串有變化規律的圖片構成的,因此,在制作動畫的過程中首先需要學會使用flash繪制圖片。
在新知講授環節,通過使用類比的方式,讓學生比較flash和畫圖軟件的相似點和不同點,通過類比在畫圖軟件中的工具箱來學習使用flash的工具箱。在此過程中邀請學生自己創作圖形。
在使用flash軟件之前,先簡單地介紹一下打開flash軟件的方式以及在進入flash軟件前出現的提示框,讓學生了解在提示框中可以打開先前做過的flash文件,同樣也可以新建一個新的flash文件。由于是一款新的軟件,因此學生在操作的過程中可能會出現各種問題,老師在學生操作的時候可以簡單地輔助他們,幫助他們糾正錯誤。
在課堂總結環節,我安排學生交流討論flash軟件與畫圖軟件的相似點和不同之處,學生可以感覺自己的喜好繪制不同的作品,在完成作品后提交,挑選有特色的作品進行課堂展示,同時可以請作品展示的同學和大家交流一下自己是怎么制作的,以及設計的想法。
1.在導入部分最好能夠簡潔明了,并且與講授的主題“插入圖片”相銜接。
2.安排任務最好能夠貼合學生的生活或者是迎合學生的心理,從學生的需求來設計任務,進而提升學生的學習興趣。
3.任務形式可以多樣化,組織學生之間相互協作,鍛煉培養學生的合作精神,促進課堂的學習氛圍。
課堂評價環節是必不可少的,因此在學生操作實踐之后應該給與學生一些評價的時間,由學生來說一說自己做的作品或者其他同學的作品,相互之間交流討論,可以提高學生的學習能力,同時也能夠幫助學生完善自己的學習技巧。